游戏的有些快乐是自己丢掉的

这句话不是第一次听到,许多人对这句话不以为然。但我觉得还是颇有几分道理的

虽然我们说快乐是主观的,没有高下之分,但如果认真思考,快乐也是有区别的。短平快的满足,和认真的满足,并不是一样的

尤其对于游戏,制作者会希望玩家享受自己的创造,get到自己的设计,而玩家粗暴的闯入进来一通操作,结果没有get到玩点,给出不行的评价,就好像精心制作的美食被糟蹋,是可惜的一件事。

比如养成类游戏,玩的是养成的乐趣。而养成的乐趣是什么呢?有些人认为是结果,但结果不过是一坨电子数据,我试过直接金手指把等级金钱拉满,最初的兴奋过后 很快就腻味了。

我认为养成的乐趣在于过程,成长的快乐,看着自己慢慢变强,随着各项数据的正向提升,能够挑战更强的对手,解锁新的内容,收获正反馈。

又比如魂系游戏,他们的乐趣难道是死来死去?我想也不是的,这类游戏角色或许没有成长,但是玩家本身是在成长的,从新手大大咧咧被开门杀,到老手小心翼翼,到熟悉一切后弹反连招一气呵成,这个过程是挑战的乐趣。

有人觉得,这样玩游戏太累了,我有时也会这么想,但是这就是对立统一,像不少大作有剧情难度,就这个难度跟看互动电影差不多,乐趣也就确实跟互动电影差不多。操作的乐趣就几乎没有了。

另一种是手游,大家知道现在手游有一套氪金抽卡的机制,适用于各种各样类型玩法的游戏。而这个机制渗透进游戏的方方面面就导致这个游戏的关键资源往往要花rmb。而这些游戏本来的玩点就遭到了压制。原神就是很典型的例子。它是奔着大世界的,但实际上大世界不存在原石以外的有价值资源。角色武器乃都是氪金的。那大世界就沦为过场。原神就落入了手游挂机打本的那个玩法里去,久而久之也就没有动力去做好大世界,做好剧情,或者换个说法,尽管须弥、枫丹乃至纳塔,很努力的想创意,塞内容,but因为玩家的关注点被氪金抽卡带过去了,大世界本身的乐趣就不再被珍惜了,许多人只关心大世界有多少原石,怎么拿方便,不爽就要喷。那玩家又不领情,开发这些难道孤芳自赏么?

但如果你不充钱,不抽卡,卡个35级,在原神里就能享受田园风光般的快乐。不落入它准备的氪金陷阱里,许多游戏就又好玩了。这是有点讽刺的。


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