潮汐猎人是一位力量法师,因其大招毁灭的全屏幕控制而占据了团控型三号位的一席之地。不过大招以外,潮汐猎人具有进攻招式偏软,而防御能力偏硬的特点,这让其在找节奏能力上,不如马尔斯,牛少等更具侵略性,而更适合充当一个偏向支援辅助,和抗伤肉盾的角色。理解并发挥出这两点,是玩好这个英雄的关键。当然也不应忽略,因为25级天赋:普攻50%概率触发锚击的存在,潮汐在大后期对撸和拆塔很是凶猛,是一手奇兵。
我们先从潮汐猎人的模型和技能出发,了解一下这个英雄。
潮汐猎人的模型
潮汐猎人有两套模型。一套是默认模型。714血2.5护甲55初始攻+3.5的力量成长,1.7的智力成长。标准力量法师的模板。满级裸装3310血,结合技能不需要特意撑高血量也能抗住一般的AOE伤害。
另一套模型来自于命石:食虾猎人。这套模型648血2.5护甲52初始攻+4.0的力量成长,满级3552血,并且锚击与攻击的范围初始小50,每级+5,也就是11级开始回归正常,到满级时锚击和攻击的范围比标准各大100。除了属性方面的成长外,潮汐的模型也会不断的变大,视觉压迫感极强,名字每级也在不断改变,挺有意思的一套命石。
不过这套命石常规局选的不多,因为前期对线锱铢必较,选这个命石会給自己带来本不必要的麻烦,虽然不多。(-3力量),但也要在7级才能回归到正常。后期增加12点力量固然出色,但是增大攻击距离和锚击距离,这两个效果,对于打物理核心的潮汐有意义,但是对于潮汐主流的力量法师角色来说,没有太实在的提升。
所以多数情况还是推荐命石1,嫖几点格挡,也是一种成长的乐趣。
潮汐猎人的技能
先天技能 鲸脂
潮汐的独有技能,每受到来自对方玩家的450点伤害,自动給自己施加一枚强驱散,解除掉基本上常见的所有负面效果,包括眩晕变羊等,不过可以被破坏禁用。
潮汐能被归为肉盾的原因之一。醒着的英雄才有作用,而潮汐总是能从控制中醒来,像泥鳅一样溜走。
需要注意的是,这个450点伤害,计算是你实际掉血数量,并且必须来自对方玩家控制的单位。
巨浪

巨浪是一个单体减速技能,俗称水。1级就拥有4.5秒的40%比例(中级)减速,随便配合一个20%左右的低级减速,就能凑出一个高级减速(散失,羊刀,毒狗大级别的那种近似缠绕的减速)。并且还对目标有3点减甲,抢符时非常好用。
这类长减速的技能的共性,就是对线期好用,打团不好用。因为对线期有个特点,大家都在兵线上活动,当兵线靠某一侧防御塔时,另一方的身后就会存在一大段所谓的“追击空间”。这时給对中级以上的减速,可以追着打很久,比如巨浪,注意走砍的节奏的话,可以打出堪比4秒眩晕的输出,所以很赞。
但是打团或抓人时,希望把目标钉在原地,或者反向位移技能拖过来,然后上爆发秒掉。这时减速所依赖的追击空间,很多时候就不存在了。所以巨浪在团战里更多是作为点杀目标时的一个辅助手段。
对线建议1级学这个技能。相比锚击,巨浪可以跟你的队友配合打一个减速减甲的小COMBO。流程为当两边辅助互相对点时,你过去先手一口水,然后对面辅助回头跑路时,我方辅助卡着距离追着点几下,直到减速时间结束,调头返回,与此同时潮汐跟着往前走两步,掩护辅助撤退。最后形成对方辅助和潮汐的一次血量交换。这样铺垫过后,对方辅助再次上前就容易被带走了。而先上口水,CD转的早,万一对方要反打,也可以用第二口水拦住他们。
2级以后,主打水锚连招,水一口上去锚一下,然后走回去。利用水的减甲配合锚击的加攻,咬对面一口。
考虑到升级性价比不高,或者说1级巨浪已经足够好用,所以巨浪对线一般是不升级的。我个人习惯是主3,在2级皮后,把巨浪补满,这样前期伤害拉到最大。
另外如果你出魂戒的话,可以考虑13对点,放大魂戒的收益。
巨浪(A杖)
A杖现版本不是很推荐,优势出可以扩大优势,劣势出一般就没啥用。
具体提升如下:
- CD从12秒减少到7秒,团战中可以更频繁释放。
- 从单体变为推波型AOE,具有命中多人的能力。(也不再被林肯莲花等阻挡)
- 技能范围从原来的700,加强到2200码。超越一个跳刀的半径。
- 从必须看到对方才能释放,变成可以预判释放,并且命中敌方时会显示其位置。
尽管对巨浪本身的提升,是值4200块的,但是A杖巨浪比较适合站在后排,进行火力支援;而潮汐本身的定位一般是前排,如此安排就有些冲突了,不能完全发挥彼此价值。
海妖外壳
俗称皮。潮汐被归为肉盾的第二个原因。
高数值格挡在DOTA2里很少见。目前只有先锋盾,赤红甲和潮汐的海妖外壳有这个词缀。
我想可能是因为格挡这个东西前期太实用了,泛滥了会导致滚雪球。我曾见到某个版本先锋盾小鱼10分钟入场虐泉。所以只給了人畜无害的潮汐这么高的前期格挡。
某种程度上海妖外壳也反映了DOTA2的数值膨胀趋势。我记得当年6.8系列版本时海妖外壳满级48点格挡,后来涨到50,60,70,到今天已经75了。75点是什么概念呢,一塔的攻击总共才90,算上回血潮汐满级皮可以无伤抗一塔了。非物理核心大概要到6级以上打这个护甲才能造成1点以上的伤害。
但格挡到中后期价值就大大降低了。有几个原因:
- 格挡的固定数值,在越来越高的攻击力下会被稀释,并且暴击等百分比加成会进一步放大这一点。
- 格挡不能阻挡多数技能伤害,随着技能伤害的成型,格挡的实际效用会大打折扣。
所以实战里看到,不能放出锚击的潮汐,对于物理核也是很脆弱的存在。类似PA跳过来破被动然后两个红字秒杀潮汐的场景也屡见不鲜。
所幸潮汐还有一手主动减攻,就是下面这个技能
锚击
锚击是潮汐猎人最具成长性的技能。它不仅升级收益高,并且能随着潮汐攻击力的提升而成长,并且还有25级天赋的质变。25级天赋对潮汐猎人而言,好比拖拉机装上了炮管子,变成坦克了。
对线期正常都是要主升的(仅有1种例外,就是你实在放不到人,但是又不得不赖着,那你可以主2,比如打敌法师)。哪怕你靠锚击混不了线,换个思路,混点等级,拉点远古,然后过去用锚击清,起码自己还是肥的。肥就还有希望不是么?
关于锚击的释放,并没有太多技巧。对线期你就跟着水锚一起放,要推线了就把小兵打个半残然后duang一下清光。推完线可以屯一波临近的大野,或者冲对面优势路塔后,把对方小兵拉到小野点,一起清。
还有一个习惯动作就是开相位突然逼近放个锚击再回退,还有一点就是贪一下普攻然后极限距离锚击命中对方。总之熟悉后就很容易放了。
锚击的重要指标是它的伤害量。一般来说,对线期后,我们需要保持锚击的伤害,始终高于远程兵的血量,这样我们发育能上一个大台阶。
锚击是携带普攻的,所以除了直接堆攻击外,推荐选择以下物品或天赋:
- 减甲球,约30攻,
- 1级中立装备,有个加16攻的
- 10级天赋锚击+40攻
- 龙鳞,等效66攻
- 2级中立装备,大减甲球,-3甲,约45攻。
- 法师克星,等效75攻
注意电锤跟金箍棒是不会被AOE多重触发的。
另外有个辉耀啊,这个有些人会选,从打钱角度不太划得来,毕竟烫伤的过程中,已经足够每个a一下收掉了,3级装备里也有小辉耀,也足够用了。不过辉耀某种程度上补充了潮汐的输出,慢节奏的局可以玩一玩。
至于高于近战兵的血量,达到直接秒杀。虽然心向往之,但可惜代价太高,不划算,只能放弃。(一种另类方法,出A,用AOE巨浪+锚击清兵)
关于锚击的减攻,满级60%,点了天赋90%,非常有诱惑力的数值。但是需要注意两点,第一这个只是基础攻击力,装备的绿字是不受影响的。不如火龙那个屌。第二这个是可以被驱散的,BKB也可以暂时无视这个Debuff(不过不影响你打伤害),所以几乎可以肯定团战的第一波输出里,这个减攻肯定不会生效的。它的发挥要等到第二轮交换了。
船锚
潮汐猎人的魔晶,换了又换。目前这个是最满意的。它解决了潮汐容易被秀的问题,解决方式是給那些灵活的英雄,绑上一个船锚,从而降低到一个水平,再以丰富的经验打败TA,说实话不像潮汐能想出来的点子,倒是挺符合船长的审美。
此魔晶建议跳刀后尽快补出,极大提升潮汐的团战价值。
毁灭
作为潮汐的最强技能,倒是没有什么要说的。因为技能效果太简单直接了,就是一脚踩,不过是全屏大小的,由内到外迅速扩散的一圈触手。跟人马踩斧王吼啊,其实没有本质区别。
所以这个技能,关键是心态。前期不要省,后期务必忍。中间的划分,基本就是BKB出来的前后。
不少玩家玩团控英雄会珍惜自己的大招,总想着要多放到几个人才够本。但对于潮汐来说不是这样的。毁灭在前期,你就当他是个满级人马踩,其作用就是Gank时补一个控,多275伤害。要想到你大招一直捏着不放,等待好机会的同时,其实也是在付出机会成本。不如先落袋为安。
而BKB出来后,毁灭的命门就被拿捏了,因为你很可能一个大,打在BKB上,毫无作用。面对这种情况,只能忍,也务必忍。不要出于害怕一波团打完队友点你信号,问你怎么不大,而匆匆把大放了。忍到BKB结束再找机会,虽然难受但是还是要冷静。
我的经验,潮汐的大招,一定是要配合己方的输出来开的。要么你开大給它时间入场,要么你开大救他,原地反打来个中心开花。如果仅仅是为了救人撤退,这种大能不开救不开,甚至哪怕自己死了,你下波有大,还是有机会的。反而你没大了,对方就不怕了。下一波可能根本不管你,去打队友了,而你毫无办法。
所以刷新球是个好东西,潮汐作为力量法师,还是要出这个东西。
潮汐大招可以跟卡尔大天火一起,送对面一起上西天。
潮汐猎人选择场景
潮汐作为三号位一般要先出,所以一般克不到人,不过可以作为明牌,让对面放弃选某些英雄,比如维萨吉,又比如多数近战攻速型1号位,打潮汐吃亏。诱使对方选黑鸟哈斯卡等克潮汐的英雄。
反正潮汐对线劣势也有一手打远古,打团被克也无妨,能放出大招就算胜利,作为弃子也能接受。
后出的话,对方远程C你可以考虑放弃潮汐,选择更具冲脸能力的。
因为魔晶,潮汐对蓝火猫有不俗克制能力,因为他们攻击时难免会留下机会让你拴狗。拴住他们的位移技能就用不了了。
潮汐很害怕巫医,大招无视格挡,而且潮汐那个触手没了以后,只能靠大招打断巫医大招。而从弹弹乐里脱身时,往往已经中了诅咒大招,预定死亡了,这个驱散不掉。
潮汐也怕末日,給你一个大,废掉大招,等醒来队友也躺完了。
另外当然就是宿敌拉比克。拉比克偷潮汐大越来越容易了。没大到拉比克,基本肯定会被偷,毕竟都盯着你的。但还是那句话,光偷大招不是问题,还是要跟输出有配合。
潮汐猎人对线出装
出门装:
吃树,补刀斧,双树枝,力量全套,圆环。这是最常规出门装。
打PA等送魔棒专业户,可换成魔棒出门。
一般护腕+魔棒,然后开始出相位鞋。想增强输出能力,就出魂戒,通过血换蓝来多打对方一套。
套路之前技能分析说过了,优先以对方辅助为目标,放水做前戏。有时追一两步,有时又不追,时紧时松的节奏容易让对面措手不及,走位不慎,从而被带走。
如果自家4号位是屠夫小强土猫这种,就改变策略,以劣单自己混为目标,让辅助脏点经验然后去别的路找找机会,或者去拉野,反正小强屠夫现在也能打野。自己就靠锚击,巨浪,还有皮来靠脸吃饭。
相位鞋到手后,出祭品配件,慢慢组出祭品,这时对线期就结束了。
对线推荐加点:
203 (务必配合魂戒)
113(偏进攻)
122(偏防守)
有大点大,不要贪一点蝇头小利。6-7级要的经验挺多的,又是换线Gank高发期,中单过来帮你,结果你没大,起不了一点节奏,会想骂人的。
中期出装
核心道具,跳刀+魔晶。两个一起,越早出起节奏能力越强。没大就靠船锚找节奏,10秒缠绕配合队友很容易收获极少。
中间如有余力,强烈推荐出个法师克星。属性都很实用的同时,自带20%魔抗,打中对方后降低40%技能伤害,多少弥补了潮汐面对魔法及纯粹伤害无力的难题。还能解决撑蓝与回蓝的问题,甚至其75点燃烧伤害,可以配合锚击补强发育,真是没有缺点的装备啊!(缺点有一个,就是没有上位合成,不过对于潮汐无所谓了)
接下来的装备,可能是胜负手。从BKB到银月,出什么的都有。我自己喜欢出一个道具:大吹风。
这个道具非常适合潮汐抗过对手BKB的那几波,大吹风的功能性特别强。对敌可以断对手持续施法,追加留人,对友可以躲一些致命技能,而不用直接交大招,对自己,吹起来跑路是生存的不二法门。还能为刷新球墊蓝。虽然很难憋,但你早点憋总能憋出来的,反正潮汐这个阶段,除了团队装,也没什么好出的。
不出大吹风,一般就是冰架,强袭,A,BKB,莲花,这些看着出。
提一嘴笛子,如果出的话,我会不出祭品,走法克+笛子路线。
至于法衣,削弱后这版本就没必要除了。
还有个天堂,可以考虑出一下。他其实还是不能被驱散的,只是开BKB的时候,缴械是无效的。打其它人还是可以用用的。
后期装备
都出大吹风了,后期装备,那自然就是刷新球咯。这俩都出完后,拆掉祭品还有一个格子,可以出个针对装。
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