这个话题我开过好几个文章,但是感觉都不满意。
今天有点灵感,试图能写的更简明直观。
很多人抱怨DOTA现在团队化,对自己的发挥是一种束缚。反对者认为这是一种自私的个人英雄主义,一个多人合作对抗的游戏,理应有大量队友的互动。有些激烈的批评,会认为提出抱怨的人,不适应现在的版本,话题转向到过去的DOTA与现在的DOTA,哪个更好玩。
不管哪个更好玩,有一点是双方均承认的,就是现在的DOTA相比过去,队友之间的联系是更肉眼可见的更紧密的。
这种变化是V社有意为之的,十年之间游戏推陈出新,兜兜转转,这个路线很,缓慢而坚定的,走到了现在。
但是作为一个研究型的玩家,在争胜负之余,我对DOTA这个游戏的策略逻辑,一直有在观察研究。基于过去的一些积累以及现在路人对局与比赛的特征,我总结了一个观点,就是V社为了实现队友联系更紧密的所作的一些修改,破坏了DOTA中原生的团战,带线,推进三种进攻方式的平衡,导致了从全局视角下看,两个队伍之间,获取胜利的方式变少了。结果就是代表最高水平的赛场上,队伍放弃了另外两种进攻方式为主的战术,将精力放到团战这个赛道,在赛道上进行细致的优化。
而在我们所处的普通对局中,由于两外两种进攻方式的弱化,曾经流行的一些基于这两种进攻方式的套利空间被切断。使得玩家难以再依赖这些元素,利用普通对局的低压环境,进行所谓“个人节奏”的玩法。

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