DOTA2 装备系统是真正的天赋

天赋树这个系统,自7.0诞生以来,承担了很多期待,但经过这么多年沉淀后,总体评价,并没有达到期望的提供英雄玩法多样性的高度。它的精神后继者命石,也在2年多时间从诞生走到移除。

原因众说纷纭,有V社产能不足,有V社不用心,有元素多了难平衡,如此种种,但私以为这些并不是最大的因素。最大的因素是DOTA2的装备系统,已经承担了提供多样性的功能,天赋作为等级下面的一个子系统,难以与这个成熟的系统竞争。

一个英雄的出装打法,是由经验和金钱,也就是等级和装备共同构筑的。而DOTA商店里的装备,能够提供几乎所有类型的技能,不少英雄的看家本领,在商店里都有平替,以至于莱恩常常拿来跟羊刀对比。

所以一个英雄想要更换玩法,更换加点顺序,选择不同的装备,就可以实现不同的过渡,即使随着等级提升,技能会逐渐圆满,但是一条路线走下来的积累,会让英雄展现不尽相同的特性。代表例子影魔。 依靠影压+大招的法魔,和依靠平A拍巴掌的物魔,出发点不同,出装思路就会迥异,最终到30级技能全满,法魔身上是跳吹羊A刷;物魔身上是撒旦蝴蝶大炮BKB。

回头看天赋。天赋推出的时候,替代了黄点,目标是将黄点统一但呆板的20点全属性,更换为每个英雄量体裁衣,量身定做的两组4层天赋二叉树,玩家选择4个,组成不同build。

内容上,初版7.00的天赋树里,尝试了很多野性的内容,比如经验获取+60%,每秒金钱+420,复活时间减少什么的。7.07大改后,收敛到了三个方向。

  1. 給已有技能加数值,类似等级up。
  2. 給已有技能加机制,类似A杖效果。
  3. 給英雄直接加属性 ,类似散件装备。

其中3相当于经验买装备,1相当于升技能等级,他们对玩法的影响有限。

只有2是可能带来新玩法的。

但2有一个玩家心态上的问题,就如果你的设计很烂,我压根不稀罕用,当它不存在。如果你的设计很优秀,为什么不能直接加到技能里面,而是要我花钱解锁?这个有点悖论的意思,就本来是把A级技能升到S级,但是玩家那头会觉得你是把S级技能降到A级,然后故意花钱解锁才能升S。

虽然技能点按说不是钱,不点也花不出去。但是往往另一头是一个类似加250血的天赋,那就是1颗价值1000的活力球啊。这个天赋槽就有1000元的意思在里面了。


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